1. Crysis, de quoi s'agit-il?
La Terre, en 2019: Un asteroïd colosse s'écrase sur la Terre. Le gouvernement de la Corée du Nord, isole rapidement l'île (Spratly Islands), réclamant les mystères de l'astéroïd pour eux-mêmes. Les États-Unis répondent en envoyant en expédition, une équipe Élite de Delta Force Operators, pour reconditionner la situation, et reporter le tout au Pentagon. Les tensions augmentes entre les États-Unis et la Corée Du Nord, quand soudain, l'astéroïd s'ouvre, révélant un vaisseau alien massif, de 2km de hauteur. Le vaisseau, génère une immense sphère, gelant une bonne parti de l'île, et fesant alterner le temps. L'invasion de la Terre vient tout juste de commencer.
Les deux des nations tentent de stopper les aliens et sauver l'humanité. La nouvelle alliance lance des attaques contre les Étrangers qui maraude sur cette île. Avec espoir de les vaincre, le joueur doit diriger une équipe dans la jungle, dans les paysages gelés, et dans le coeur du vaisseau Alien, un combat ultime, avec le chef des aliens.
2. Le Cry engine 2
* CryENGINE Sandbox: Il s'agit d'une parti à temps réel offrant un "Ce que tu vois, est ce que tu joue".
* Rendu: Intégration de technologie similaire à l'intérieur et a l'extérieur. Support Pour DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3
* Système physique: Support de véhicules, des corps dur, liquide, vêtements, et et plusieurs
* Système d'animation: Simulation Physique, utilisation de conseils biomecaniques. Une attention spécial a été appliquée sur l'animation réelle humaine (ex: Animation du visage, des yeux, penchement lors de course autour des coins, transitions normales de mouvement)
* IA système: IA définie par des script.
* Data-driven Sound System: Sons complexes, en surround. Compatibilité garantie de multi-platforme....
* Système d'interaction dynamique de musique: En gros, pour donner l'expérience de "comme un film" au joueur.
* Son Environmental: Sons denses, donnant impression de la réalité, utilisant des sons de la nature, avec effet intérieur/extérieur, selon la localisation
* Client réseau, et controle du serveur: Multi-joueurs, un réseau a basse latences, le tout refait pour accomplire les demande pour les génération future de jeux multi-joueurs.
* Ombrage: Soutient l'éclairage en temps réel par-Pixel,réflexions inégales, réfractions, effets volumétriques de lueur, textures animées, affichages transparents d'ordinateur, fenêtres, trou de balles, et surface éclairé.
* Terrain: Utilisation d'un système "heightmap" avancé, et de reduction polygon pour crée un environnement massif, et réaliste. La distance de vue peut aller jusqu'à 2km.
* Éclairages et Ombrages: Une combinaison de propriété précalculé, avec des ombres réel de haute qualité, pour produire un environnement dynamique. Haute résolution inclue, perspective correcte, et de réalisations volumétriques de lisse-ombre, pour un dramatique, et réaliste ombrage intérieur. Support des particules technologique avancée, et de toute sorte d'effet d'éclairage volumétrique sur les particules.
* Brouillard: Inclue le volumétrique, couche et vue distancer dans la brume, avec des medias non homogènes, pour augmenter l'atmosphère et la tension.
* Outils Intégrés: Les objets on été crée avec 3DS Max™ ou Maya® et ils sont intégrés dans le jeux et l'éditeur.
* Compilateur des ressources: Les capitaux deviennent compilés dans le format dépendant de plateforme par le compilateur de ressource. Celà peut invoquer des changements, sans toucher à la vitesse de chargement...
* Polybump™ 2: Seul ou intégré avec d'autres outils , incluant 3ds max™. Création de surface de haute qualité. Cela permet l'extraction très rapide des cartes normales de dispositifs de surface dans le tangente-espace ou l'objet-espace, les cartes de déplacement, unoccluded la direction de secteur, l'accessibilité et d'autres propriétés.
* Système de Scripts: Basé sur le language populaire LUA, il est facile d'utiliser ce système, qui permet créer, et de modifier des armes, des paramètres de partie, sons, et chargement de graphiques sans toucher au code C++.
* Graphique d'écoulement: Le système de graphique d'écoulement permet aux concepteurs de coder la logique de jeu sans toucher une ligne de code. Le codage fondamentalement devient des boîtes se reliant et définissant des propriétés
* Modularity: Écrit en entier en C++, avec des commentaires, de la documentations et des subdivisons dans de multiple DLLs.
* Multi-threading: Support de multi-processeurs, qui améliore le multi-joueur, en reduisant les latences réseau, et accélère des calculs d'unité centrale de traitement dans divers secteurs.
* 64Bit: Support en 32bit et 64bit, pour plus d'utilisation de mémoire.